Новости

16 марта 2010

"Лавка ужасов" выйдет в 2010 году

В санкт-петербургском издательстве "Крылов" началась работа по подготовке к публикации романа А. Вильгоцкого…

20 июня 2011

Выход "Лавки ужасов" в "Крылове" отменён

К сожалению, в связи с закрытием издательством "Крылов" серии "Сумеречный город", в которой предполагалось вып…

13 июля 2011

DarkCity № 63 - уже в продаже

Вышел в свет новый, 63-й номер журнала DarkCity - ведущего российского издания о тяжёлой и тёмной музыке.Данный вып…

01 августа 2011

Завершена работа над новой книгой

31 июля 2011 года была поставлена финальная точка в романе "Воины Церкви".Аннотация произведения:Над Россией сгу…

 

Обычно в заглавие той или иной компьютерной игры выносится имя главного программиста проекта. При том условии, разумеется, что сей персонаж уже достаточно хорошо известен играющему сообществу (в качестве примера можно вспомнить игры авторства Сида Мейера или Американа МакГи). Поэтому появление в 2002 году на российском компьютерном рынке «игрушки» под названием “Clive Barker’s Undying” многих вогнало в ступор. Кто такой этот Баркер? Чем знаменит? Где работал? В id Software? В Blizzard? В Monolith? И, самое главное, черт возьми – почему мы раньше о нем не слышали?
Да потому, что Клайв никогда не имел (и сейчас не имеет) никакого отношения к машинным кодам. В “Undying” он выступал в качестве автора сюжета, а чести быть увековеченным на обложке игры удостоился потому, что до этого внес значительный вклад в развитие фантастической литературы и кинематографа. Вы слышали о Баркере, парни. Просто не обратили внимания. Пересмотрите «Восставшего из Ада», не проматывая вступительные титры…

Я слегка исказил истину, написав о Клайве именно так. Этот человек уже давно является одним из самых популярных писателей планеты, а многие из созданных им образов стали торговыми марками. Но в мир компьютерных игр он действительно вошел совсем недавно. И людям, интересующимся в первую очередь играми, а потом уже – всем остальным, его имя действительно поначалу абсолютно ничего не говорило.
А прежде, чем придумать “Undying”, Баркер создал целую галерею ужасов имени себя, – написал множество леденящих кровь новелл и романов, снял три фильма по собственным книгам – «Восставший из Ада», «Ночной народ» и «Повелитель иллюзий» (произведений Баркера, экранизированных другими людьми, еще больше – в их число входит, например, «Кэндимэн»), несколько позже обратился к живописи и фотографии (выставки его работ проходили в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе). Сам Стивен Кинг назвал его своим преемником (надо сказать, что случилось это еще в начале 80-х). Не осталось, похоже, ни одной из граней искусства и шоу-бизнеса, которой Клайв не уделил бы хоть немного внимания. Разве что музыку он не пишет, но это за него с успехом делают другие – концепция британской группы “Cradle Of Filth”, например, частично базируется на творчестве Баркера.
Так что пришествие этого культового британца в игровую вселенную можно назвать логичным продолжением его кампании по завоеванию мира. Теперь о Баркере знает еще больше людей, чем до появления “Undying”.
А с недавних пор армия его фанатов в очередной раз увеличилась, благодаря выходу абсолютно новой «игрушки», на которой стоит росчерк Мастера – “Clive Barker’s Jericho”. О ней, собственно, и пойдет сейчас речь…

Героям “Jericho” предстоит путешествие сквозь множество временных слоев, и каждый шаг будет приближать их к Вечному Недругу, что восседает в самом центре Лабиринта Времени…
Это «Перворожденный». Господь создал его по образу и подобию своему, еще до Адама и Евы, но попытка не удалась… Существо, которое сотворил тогда Бог, было не мужчиной и не женщиной, не Светом и не Тьмой. Взору оно казалось одновременно прекрасным и невыносимо жутким.
Встревоженный мощью своего создания, Бог сбросил Перворожденного в Бездну, чтобы тот пребывал в забвении, не обласканный Господней любовью, во веки веков.
Но в месте, где Перворожденный впервые соприкоснулся с миром смертных, остался его нечестивый след, исполненный такой силы, что и сам Господь не смог уничтожить его, тем самым навсегда лишив узника Бездны лазейки, через которую тот мог проникнуть в наш мир и утвердить свое право первородства.
И в глухой пустыне на Ближнем Востоке, близ колыбели человечества, Земля получила страшную рану. Присутствие Перворожденного вновь и вновь разъедало ткань реальности, словно гнойная язва. А вокруг разрасталась человеческая цивилизация…
Апокрифическое пророчество гласит, что Перворожденный несколько раз попытается вернуться в наш мир. И каждый раз с ним будет приходить кошмарная волна болезней, разложения и греха. Остановится она, только если семь мистиков пожертвуют собой и загонят Перворожденного обратно в Бездну.
Монстр уже несколько раз пытался вырваться на волю, неизменно начиная с места, где был сотворен. Этот клочок земли, напитанный невообразимой, жуткой мощью, тысячелетиями привлекал завоевателей, и поколение за поколением те устремлялись в это проклятое место. И каждый шел к Перворожденному со своей собственной целью…
Когда Перворожденный появился на Земле в первый раз, семь шумерских жрецов заточили его в священный зиккурат, который держали под охраной до тех пор, пока пустыня и многочисленные враги не обратили их цивилизацию в прах. За шумерами пришли римляне, за римлянами – крестоносцы… и так раз за разом, вплоть до наших дней. Сейчас на этом месте стоит современный город Аль-Хали.
Всякий раз, когда Перворожденного удается изгнать, он забирает с собой большой кусок земли и прибавляет его к своему царству – «Шкатулке» (The Pyxis). Стоит ему вернуться снова – и эти слои пространства и времени накладываются на реальность, образуя пространство вне пространства, время в безвременье. Аль-Хали будто превратился в китайскую шкатулку: слой за слоем, эпоха за эпохой… Чем дальше вы продвигаетесь по городу, тем глубже забираетесь во времени, и в конце вас ждет начало – мгновение, когда Перворожденный начал свое существование…

В отличие от “Undying”, сюжет которой был придуман специально для игрового проекта, Jericho кое в чем опирается на литературное творчество Клайва Баркера – город Аль-Хали упоминался в его романе «Сотканный мир». Перед нами весьма захватывающая и интригующая история, в которой мы будем принимать самое деятельное участие. Ведь “Clive Barker’s Jericho” по своей сути очень сильно приблизилась к виртуальным развлечениям будущего, описанным во множестве фантастических книг и фильмов. То есть, перед нами игра, в которую мы не то что бы даже играем – мы в ней существуем. В “Jericho” нет пояснительных видеороликов – полноценные диалоги между героями протекают прямо в процессе игры. Геймеру предложено в буквальном смысле пожить некоторое время жизнью капитана Девина Росса, и для полной реалистичности происходящего не хватает лишь более развитых технологий – подобных тем, что фигурируют в романах Уильяма Гибсона, Брюса Бетке и Брюса Стерлинга, а также в кинолентах а-ля «Матрица». Правда, вряд ли запахи, соответствующие здешним пейзажам, пришлись бы по нраву игрокам, будь они синтезированы на фантастических компьютерах из science-fiction.
Самым же интригующим является тот факт, что жизнь капитана Росса, в шкуру которого мы влезаем по милости Баркера, очень скоро прервется. Его убьют в финале первого эпизода. Избежать гибели невозможно – она предопределена сюжетом. Как же тогда играть? Ха-ха, мы ведь в жестоком ирреальном мире «Шкатулки»! Здесь даже умереть по-человечески не дадут. И Девин Росс остается в игре – в виде бесплотного духа, способного перемещаться между телами прочих участников спецотряда «Иерихон».
Кто они такие? Боевые маги на службе правительства США. Своего рода «Ночной Дозор» по-американски. Правда, арсенал средств, используемых колдунами-спецназовцами, далеко не так широк, как у Иных авторства Сергея Лукьяненко. И вообще, они привыкли больше полагаться на силу огнестрельного оружия и мощных гранат. Тем не менее, каждый из участников спецподразделения обладает некоей сверхспособностью. Некоторые используют волшебную силу для более эффективной борьбы с врагами, способности прочих применяются в менее агрессивных целях. Использовать эти навыки персонажей придется гораздо реже, чем стрелять, бросать гранаты и рубиться на мечах. Но на определенных этапах игры без магии будет не обойтись.
Что за магия? Вот, к примеру, здоровенный лысый амбал – сержант Фрэнк Дельгадо. Он носит на руке магический браслет, в котором заключен маленький огненный демон. Освободив бестию, можно наблюдать за тем, как она поджигает задницы ближайшим противникам. Правда, чем дольше демон находится на свободе, тем хуже обстоят дела со здоровьем у самого Фрэнка. Так что с этим лучше не перебарщивать. В числе способностей прочих героев фигурируют телекинез, астральные путешествия, стрельба управляемыми магическими снарядами, манипуляции со временем, и заклятия магии крови. Негусто, в общем, по одной на брата (или сестру, поскольку в отряде присутствуют целых три дамы). Так что феерических волшебных битв с потоками огня или холода из глаз и ладоней не ждите. В основном магия требуется лишь на определенных этапах игры, и в эти моменты программа выдает подсказку.

Игровой процесс в “Jericho” предельно прост. Здесь нет сбора бонусов. Нет повышения уровня и распределения очков опыта. Нет никаких хитроумных головоломок или квестов. Нет даже пополнения арсенала – на протяжении всей игры предстоит использовать одни и те же стволы. Знай себе, продвигайся к центру Шкатулки, уничтожая всех, кто настроен по отношению к тебе недружелюбно (а таких будет большинство) и болтая с остальными (этот процесс, впрочем, обходится без участия игрока). Приятный факт – члены отряда «Иерихон» почти бессмертны. Если кто-то из них вдруг сложит голову в бою, любой другой может воскресить павшего простым нажатием кнопки Space. Почти полная неуязвимость бойцов оставляет широкий простор для садистских развлечений – ну чем еще заняться в перерывах между битвами, как не стрельбой по боевым товарищам? Каждый из них реагирует на подобные сюрпризы по-своему, но общий смысл одинаков – «Прекрати немедленно!». Не стоит, впрочем, этим злоупотреблять, поскольку запас здоровья героев все же не бесконечен.
Как уже говорилось, после гибели физического тела Девина Росса, его дух получает возможность вселяться в оставшихся бойцов. Впрочем, не все они будут сразу доступны для подселения – некоторые относятся к блуждающей душе с подозрением и позволяют пользоваться своими телами лишь после того, как Росс докажет, что он не перешел на сторону Зла. Поменять тело можно в любой момент, нажав Space и выбрав нужного героя. В момент гибели персонажа, коим управляет игрок, дух Росса переселяется в бойца, который находится ближе всех к павшему коллеге. А вот если окочурились все разом (такое может произойти даже в случае собственного неудачного выстрела из ракетницы)… тогда, извините, Game Over. И повторный запуск с ближайшей контрольной точки.
Процесс-то прост – беги да стреляй, повторюсь. Но вот что это будет легко… ха-ха, разве я такое сказал? Не раз и не два проклянете и без того проклятых обитателей Шкатулки за ненавистную злобную заставку, свидетельствующую о вашем поражении. Еще лет пять назад почти ни одна игра не могла похвастаться реально мощным искусственным интеллектом, и это служило причиной многочисленных жалоб геймеров. Сейчас, похоже, намечается прямо противоположная тенденция, и скоро в офисы разработчиков потекут реки писем с просьбами сделать AI хоть чуточку послабее. Забудьте о полудохлых монстрах, что спотыкаясь, плетутся к вам из дальнего конца экрана, стоически снося врезающиеся в их плоть рои пуль и в итоге героически под этими пулями погибая. Вам доводилось прежде встречать врага, что за несколько секунд в одиночку и без оружия укладывает троих-четверых членов боевой команды, которые, во-первых, находятся в разных местах, а во-вторых, вовсе не мнутся на месте, сунув руки в карманы? Нет? Ну что ж, встречайте. В “Jericho” таким будет каждый второй. Банальное столкновение с парой-тройкой боевых мумий может вырасти в затяжное сражение, в финале которого в живых останется только один волшебник-коммандо (да и тот будет на последнем издыхании). Что уж и говорить о тех стычках, где врагов на нас набросится не двое, а пять или шесть, и некоторые из них будут стрелять в ответ… Хорошо еще, что убитые монстры не воскресают по десять раз, как в «Сталкере», иначе играть было бы просто невозможно.

Имя Клайва Баркера на обложке накладывает на игру определенные обязательства. Какие? Да вспомните, кто он такой. Отвратительные монстры, шокирующие спецэффекты, атмосфера ужаса и безысходности – вот чего всегда ждут поклонники от человека, которому Стивен Кинг отвел роль нового мессии жанра «хоррор». Но справился ли Клайв с задачей на этот раз?
Скорее да, чем нет. Правда, сразу оговорюсь – реализованная в “Clive Barker’s Jericho” концепция Вселенского Зла не блещет особой оригинальностью. В ней чувствуется, конечно, его неповторимый фирменный стиль, но… те, кто хорошо знаком с творчеством Клайва, прекрасно знают, что он мог бы сделать и в разы лучше. А тех, кто не знаком, порадую цитатой из его культового романа «Проклятая игра»:
«Она улыбалась; но теперь он пристальней вгляделся в ее лицо и обнаружил, что выражение, которое он принял поначалу за улыбку, было постоянной гримасой. Ее губы были оторваны, обнажая десны и зубы. На ее щеках были ужасные шрамы, остатки ран, которые разорвали сухожилия, ведущие ко рту, из за чего он и был открыт. Она выглядела жутко».
Вот таков обычный modus operandi Клайва Баркера. Впрочем, по части атмосферности и эффектов претензий к “Jericho” нет.
Но есть другие. Интерфейс программы далеко не так удобен, как полагается в таких играх. К примеру, в упомянутом уже «Сталкере» вступать в бой – одно удовольствие, даже если враги превосходят нас и числом и умением. Все дело в удобном управлении. В “Jericho” оно, вроде бы, такое же, как во всех FPS, но… что-то мешает чувствовать себя в этой игре так же комфортно, как в “Prey” или “F. E. A. R.”. Об этом следует спросить уже не Клайва Баркера, а тех, кто работал над техническим воплощением.
К слову сказать, то, что преподносилось как главный козырь проекта – игра за всю команду разом, - обернулось на деле существенным недостатком. Напарники чаще будут путаться под ногами, чем помогать, а при плохом освещении их запросто можно перепутать с врагами и выкосить прежде, чем ситуация прояснится. Так что наилучшей тактикой при боевых столкновениях для игрока будет держаться подальше от нападающих и сконцентрироваться на воскрешении гибнущих коллег, а основную работу пускай уж они сами делают.
И еще… В отличие от многих игр жанра survival horror, которые затягивают геймера с головой, “Jericho” не обладает особой магией, заставляющей нетерпеливо ждать встречи с игрой на протяжении всего рабочего дня. Это красиво, эффектно, захватывающе, но… только пока ты в это играешь. Стоит же выйти в Windows, как голову занимают совершенно другие мысли.
Хотя, конечно, сколько людей – столько и мнений. На Интернет-форумах у игры полно фанатов, готовых «пасть порвать» любому, кто скажет слово против.
Баркера, должно быть, начитались…

Антон Вильгоцкий

© Vilgotsky

Создать бесплатный сайт с uCoz